– Sådan et finaleevent, som vi nu har holdt for tredje gang i Odense, er med til at cementere Odenses position som førende i forhold til skolebørns uddannelse og dannelse inden for teknologiens verden. Robotter og teknologi er byens DNA, så derfor er det vigtigt, at vores børn bliver klædt på til fremtiden i Verdens Bedste Robotby, siger børn- og ungerådmand i Odense, Susanne Crawley Larsen.
Som den første kommune i landet tilbyder Odense, at alle 6. klasser i løbet af skoleåret får kodning, kreativ skabelse og it-innovation på skoleskemaet som en del af Coding Class. Et forløb, der sigter mod at gøre børn og unge nysgerrige på it, teknologi og give en forståelse for kodning, så de lærer at løse problemer og være innovative i forhold til teknologi.
– Det bliver en fordel for Odenses børn, at de digitalt er med fremme i forreste linje, og i sidste ende bliver det til fordel for byen, siger Susanne Crawley Larsen.
Eleverne skal ikke snydes for finaleshow
Coding Class-forløbet kulminerede tirsdag i et finaleshow, hvor omkring 1000 elever fra hele landet arbejdede sammen om at lave ét fælles computerspil. Herefter blev årets bedste spil kåret af en dommerkomite.
På Spurvelundskolen i Odense havde eleverne et ekstra benspænd – nemlig at computerspillet skulle handle om bæredygtighed.
– Vores spil handler om en familie, der gerne vil gøre deres hus mere bæredygtigt. Det gør de ved at køre i et race, hvor de kan vinde 100.000 kroner, som de kan bruge på huset, hvis de vinder spillet. Først skal manden cykle for at lade elbilen op, og så gælder det om at undvige nogle kasser, der falder ned fra himlen, når man styrer bilen, fortæller Isabella Lego Aamand og Adam Egebjerg fra 6.b på Spurvelundskolen.
Isabella og Adams spil “Racer Car” vandt publikumsprisen, mens 6. klasse på Seden Skole vandt 3. pladsen med spillet “Red fisken Sam”, 2. pladsen gik til Aaløkkeskolen for spillet “Ice Cave”, og sidst men bestemt ikke mindst vandt Tristan og Mathias fra 6.a på Hjalleseskolen førstepladsen med spillet “Atlantis Maze”. De er dermed vindere af Coding Class Finalen 2020.
Det har været både sjovt og udfordrende at lave sit eget spil, fortæller Isabella Lego Aamand og Adam Egebjerg, der løb med publikumsprisen og kan overraske hele klassen med en t-shirt-workshop i The Clubhous Odense.
– Det har været rigtig sjovt at lære om Coding Class og rart at prøve noget andet end bare matematik og dansk, siger de.
Vinderne af Coding Class Finalen 2020 er Tristan og Mathias fra 6.a på Hjalleseskolen, som havde lavet computerspillet “Atlantis Maze”. Finaleshowet blev i år streamet fra Ungdomshuset i Odense, så eleverne kunne følge med i klasselokalerne. Foto: Odense Kommune
Odenses børn lærer at mestre teknologien
Finalen blev i år streamet online fra Ungdomshuset i Odense på grund af coronasituationen. Børn- og ungerådmand, Susanne Crawley Larsen, er glad for, at det har kunne lade sig gøre på trods af de anderledes omstændigheder.
– Jeg glæder mig på børnenes vegne over, at det på trods af coronasituationen er lykkedes at gennemføre hele forløbet – og ikke mindst at det kan lade sig gøre at afholde et flot finaleshow online, fortæller Susanne Crawley Larsen.
Coding Class-konceptet er udviklet af IT-Branchen, men i Odense har det de seneste to år været ungdomsskolen, UngOdense, der har stået for undervisningen.
Claus Tjelum Winther, formand i IT-Branchen på Fyn og partner i eCommerce-firmaet Oxygen, glæder sig over, at skolerne i Odense har taget konceptet så godt til sig.
– Børn skal ikke bare være brugere af teknologi. De skal også selv være med til at skabe kreative og innovative løsninger. Derfor er det digitale sprog i dag et lige så vigtigt pensum i skolen, som tal og bogstaver er. Her er Odense gået forrest og har været den første kommune i landet til at tilbyde Coding Class til alle 6.klasser. Og i dag har vi set, hvor langt eleverne er kommet efter et år med Coding Class på skemaet.
Det er vi stolte af i IT-Branchen. Sammen kan vi ruste børnene til en fremtid, hvor digitalisering og teknologi fylder stadigt mere, siger Claus Tjelum Winther.
Det er helt i tråd med Odense Kommunes indsats “Børnene i Robotbyen”, som hører under kommunens strategi “Verdens bedste robotby – Strategi for dannelse og uddannelse i børnehøjde”. Formålet med strategien, der blev vedtaget i november 2019, er at ruste børnene og de unge med sunde digitale vaner og lære dem at mestre teknologien fremfor at lade sig styre af den.
1000 elever gik tirsdag sammen online om at lave ét fælles computerspil. Eleverne kunne vælge mellem at prøve kræfter med karakterdesign, spil-rekvisitter, baggrunde og layout, lyddesign og musik eller Tiktok-dans. Til sidst blev det sat sammen til ét fælles computerspil. Foto: Odense Kommune
Nye udfordringer på skoleskemaet næste år
I løbet af efteråret gennemføres et pilotprojekt i IoT for nogle af Odenses 6. og 7. klasser. IoT står for “Internet of Things”, og det er en designproces, som tager udgangspunkt i en problemstilling fra elevens klasse/skole. Gennem forløbet vil eleverne udvikle prototyper og bl.a. opnå en forståelse af, at vi kan kode dimser til at kommunikere trådløst med hinanden. Eleverne får blandt andet lov til at arbejde med Micro:Bits, TinkerKit(sensor-teknologier) og IoT-inspirerede funktioner.
Forløbet rundes af med, at eleverne præsenterer deres idéer for en virksomhed fra IT-branchen.